Für einen erfahrenen Spieler stellt es nach
einiger Zeit keinen Reiz mehr dar, mit einem 18.-Stufe-Megamagier ins Abenteuer
zu ziehen, der eh schon den PLANASTRALE und MUTABILI mit
jeweils ZF:18 beherrscht. Armeen von Orks und Goblins, Schwarzmagier und
blutdurstige Vampire wurden schon en masse per IGNIFAXIUS in Rauch
und Asche verwandelt und stellen keine Gegner mehr dar.
Wen es reizt, einmal wieder einen jungen, unerfahrenen
Charakter zu spielen, der zwei linke Hände hat und sich noch nicht
in Aventurien auskennt, dem rate ich, sich näher mit dem Zauberlehrling
zu beschäftigen.
Der Lehrmeister
Wenn Sie sich entschieden haben, einen Zauberlehrling
in ihre Spielrunde zu integrieren, sollten sich der entsprechende Spieler
und der Spielleiter zusammensetzen und den neuen Charakter ausarbeiten.
Als erstes gilt es, einen geeigneten Lehrmeister zu finden. Es bieten sich
hochstufige Spielercharaktere an, die ein Gildensiegel tragen und bereit
sind, einen Lehrling zu unterrichten.
Der Lehrmeister muß in jedem seiner
Haussprüche mindestens ZF: 7 aufweisen und die 7. Stufe erreicht haben.
Außerdem ist in den Talenten Magiekunde und Lehren ein TaW von mindestens
7 erforderlich. Eine Sammlung magischer Bücher, die sich mit den zu
lehrenden Zaubern beschäftigen, ist ebenfalls nötig. Es versteht
sich von selbst, daß der Lehrmeister über genügend Dukaten
verfügen sollte, um seinen Lehrling Kost und Logis bezahlen zu können.
Der Lehrling
Der Lehrling sollte von derselben Akademie stammen wie sein Lehrmeister. Er verfügt schon über eine grundlegende magische Erfahrung, hat die Jahre des Stubeausfegens, Bücherwälzens und Geräteputzens hinter sich und kennt die Bedeutung von astralen Mustern. Die Akademie und der Lehrmeister sind sich darüber einig, daß ausgewählten Schülern eine vorzeitige, praktische Kenntnis der Magie vermittelt werden sollte. Noch vor dem Erhalt des Gildensiegels wird der Lehrling in die Obhut eines wandernden Lehrmeisters gegeben, von dem er in den folgenden, letzten Jahren seiner Ausbildung lernt. Der Lehrling ist etwa 15 bis 16 Jahre alt und wird nach drei Jahren im Dienste seines Lehrmeisters von der Akademie das Gildensiegel erhalten.
Spieltechnisch bedeutet dies, daß der Lehrling seinen Meister auf Abenteuerfahrt begleitet. Es bieten sich Abenteuer an, die den Lehrmeister in vielen Punkten unterfordern, den Lehrling jedoch überfordern. Ein Abenteuer, das z.B. für Helden der 4-6 Stufe gedacht ist, stellt für einen 10.-stufigen Magier keine große Herausforderung mehr dar, wohl aber für seinen Lehrling. Es ist wichtig, daß zwischen beiden ein ausgewogenes Gleichgewicht besteht, denn immer dort, wo der Lehrling versagt, muß der Lehrmeister einspringen. Ein Lehrling sollte vor seiner Magierlaufbahn nicht mehr als zwei Abenteuer erlebt haben - ansonsten würde er an Glaubwürdigkeit verlieren. Erhaltene Abenteuerpunkte werden dem Lehrling nur zu einem Zehntel angerechnet; sie können erst nach Abschluß der Ausbildung angerechnet und zum Stufenanstieg verwendet werden.
Um die Spielwerte eines Lehrlings zu bestimmen,
erschaffen Sie einen Magier in der 1. Stufe wie gewohnt, verzichten Sie
jedoch vorerst auf sämtliche Steigerungsversuche. Wie folgend wird
der Charakter modifiziert: LE: -5, AE: -5, KL: -1, CH: -1, zwei wählbare
Schlechte Eigenschaften: +1, Magiekunde: -3, Alchimie: -3. Diese Veränderungen
werden beim Erreichen der 1. Stufe wieder rückgängig gemacht.
Der Lehrling erhält nun jeweils 10 Steigerungsversuche auf ZF und
TaW, die er wie üblich verwenden kann.
Als Lehrling beherrscht er nun alle Zauber, die
er einmal gesteigert hat und bei ZF: -5 oder höher liegen; zusätzlich
stehen ihm natürlich seine Haussprüche zur Verfügung.
Der Magierstab trägt noch nicht den 1. Stabzauber
und muß noch unter Aufwendung eines permanenten ASP verzaubert werden.
Im Spiel
Wie oben schon erwähnt, sollte der Lehrmeister
immer ein Auge auf seinen Lehrling haben und ihm helfen, wenn er in Bedrängnis
gerät. Auch der Spielleiter sollte sich kooperativ verhalten und notfalls
etwas ‘Glück’ mit ins Spiel einbringen. Ein so junger Charakter wie
der Zauberlehrling ist vielen Gefahren ausgesetzt und könnte von einem
einzigen, kräftigen Ork erschlagen werden. Der Spielleiter sollte
es nicht soweit kommen lassen, da er sonst die Unzufriedenheit der Spieler
schürt.
Der Lehrling ist gefordert unter dem Schutz von
Lehrmeister und Spielleiter seine arkanen Künste zu proben. Auch wenn
viele Sprüche mißlingen und manchmal die Astralenergie knapp
wird, sollte der Lehrling so oft wie möglich zaubern. Je öfter
Zauber mißlingen, desto größer wird die Freude über
einen gelungenen Spruch sein.
Der Spieler sollte sich notieren, welche Zaubersprüche
ihm in seinem frühen Abenteuerleben gelungen sind.
Nach dem Spiel
Wenn der Spieler der Ansicht ist, sein Lehrling
habe genug praktische Erfahrung, um jetzt seine Ausbildung abzuschließen,
erhält er von der Akademie das Gildensiegel. In einer prachtvollen
Zeremonie, bei der auch der Zaubermeister anwesend ist, wird ihm vom Akademieleiter
persönlich das Siegel eingraviert.
Der Lehrling erreicht nun die 1. Stufe und erhält
die verbliebenen 10 Steigerungsversuche auf Talente und 40 auf Zauberfertigkeiten.
Die Modifikationen werden rückgängig gemacht (vgl. Abschnitt
‘Der Lehrling’). Nicht zu vergessen wäre, den Stecken mit dem 1. Stabzauber
zu belegen, was aber noch nicht sofort erfolgen muß. Ein erstes Zauberbuch,
das er während seiner Lehrzeit sorgfältig kopiert hat, ist im
Besitz des jungen Magiers.
Als ‘Belohnung’ für seinen Mut, vor Ausbildungsende
auf Abenteuerfahrt zu ziehen, erhält er auf jeden Zauber, den er mindestens
einmal gelungen angewendet hat, einen freien Steigerungsversuch. Dieser
Wurf ist um einige Punkte erleichtert, die sich nach den Werten des Zaubermeisters
richten:
Von der Akademie und dem Lehrmeister erhält der Lehrling zum Abschluß noch ein Weggeld, das zwischen 10 und 30 Dukaten betragen sollte. Gewappnet mit einem Zehntel der erhaltenen Abenteuerpunkte (s.o.) und einer groben Kenntnis, was einen Recken in der Welt da draußen erwartet, zieht der junge Magier in sein erstes, eigenes Abenteuer.