Regelergänzungen

Wem geht es nicht so, obschon man DSA gerne und mit Begeisterung spielt, immer wieder fallen einem Regellücken auf, oder man ist mit einer Regel schlicht nicht einverstanden.

Fast jedes DSA Zine hat sich (vor allem in seiner Anfangszeit) dieser sogenannten Hardware zugewandt. Auch der TS hat immer wieder Hardewareartikel gebracht, obschon ich aus eigener Erfahrung weiß, daß man in anderen Gruppen entwickelte Regelergänzungen dann oft doch nicht selber anwendet, auch wenn sie einem beim Lesen durchaus gefallen haben.

Nichtsdesttrotz haben wir uns entschlossen, mal wieder einen größeren Hardwareteil anzubieten.

Meinungsäußerungen und Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erbeten.

Ergänzungen zum Grundregelwerk

Neue Attribute:

Gute Eigenschaft: Willenskraft

Schlechte Eigenschaft: Stolz

Erläuterung:

In verschiedenen Spielsituationen habe ich mich immer wieder geärgert, daß es bei DSA keine Regel zur Willenskraft gibt. In einigen Fällen wird der Bereich (oft mehr schlecht als recht - z.B. beim Widerstehen von Folter) durch das Talent Selbstbeherrschung abgedeckt (Krieger schaffen z.B. fast jede Probe, auch wenn die Körperkraft in einer Situation kaum gefragt ist), in anderen Fällen, wie z.B. bei der Dämonenbeschwörung gibt es die unsägliche Stufenprobe. Insbesondere letzterer Umstand hat uns dazu bewogen, eine Alternative zu überlegen (denn nach den offiziellen Regeln dürfte es keine Dämonologen geben).

Der einfachste Weg ist, ein neues Attribut Willenskraft einzuführen (Einige regeln dies über eine Mutprobe, dies ist unserer Meinung nach jedoch nur ein unzureichender Ersatz).

Dieses Attribut kann dann in einige passende Talente eingefügt werden: z.B. Selbstbeherrschung. Auch die Zauberproben sind z.T. entsprechend neu zusammenzusetzen. (Ich erspare mir hier lange Listen). Bei Magiern ist bei Erhalt von Treffern wenn sie gerade zaubern wollen, künftig keine Selbstbeherrschungsprobe, sondern eine WK-Probe fällig, gleiches gilt für die Meditation und das Öffnen der verbotenen Pforten.

Wegen der Symmetrie und weil einige unsere Spieler entsprechende Wünsche geäußert haben, wird mit Stolz ein Gegenstück bei den negativen Eigenschaften eingeführt. Für einige Charaktere kann dies in einigen Spielsituationen tatsächlich ein bestimmendes Attribut sein.

Nachteil dieser neuen Attribute ist aber, daß das DSA Grundregelsystem der Stufensteigerung durch die Einführung eines neuen Attributes langsam gesprengt wird (insbesondere nach der Einführung der zwei zusätzlichen Attribute mit der Mantel, Schwert - Box), da man ja pro Stufe immer nur ein Attribut steigern kann, bzw. senken darf). Deshalb schlagen wir mit dieser Erweiterung eine zusätzliche Steigerungsmöglichkeit der Attribute vor.

In einigen Stufen verfügt man über zwei Versuche ein positives Attribut zu steigern, bzw. über zusätzliche drei Versuche ein negatives Attribut zu senken.

Dies soll geschehen in der Stufe 3, 6, 8, 10, 13, 15 und alle weiteren 3 Stufen.

Wir wollen hier jetzt keine detailierten Listen veröffentlichen, doch scheint uns bei folgenden Charakteren die WK eine wichtige Rolle zu spielen und diese sollten über einen entsprechend hohen Startwert in diesem Attribut verfügen:

Magier, Geweihte

Die negative Eigenschaft Stolz sollte bei folgenden Charakteren besondere Berücksichtigung finden:

Charaktere adeliger Herkunft, Praios- und Rondra Geweihte, Novadis, Amazonen


Ausdauerersatz:

Welche Runde spielt konsequent mit dem Wert Ausdauer?

In unseren Runden hat dieser Wert immer ein Schattendasein gefristet.

Dies soll anders werden. Wir ersetzen die Ausdauer durch Konstitution (ein Wert der ohnehin in vielen Spielrunden zusätzlich eingeführt wurde und der bei einer Neuauflage der DSA Regeln ohnehin auch offiziell eingeführt werden soll).

Allerdings macht dies auch eine neue Formel erforderlich, da uns LE + KK als ein wenig zu dünn erscheint.

Konstitution:

(LE : 10 [kaufmännisch gerundet] + 2 x KK + WK) / 4 [kaufmännisch gerundet]

Wie bei der MR gibt es einen Modifikator:

Krieger, Rondra-Geweihte, Söldner, Novadis, Thorwaler, Swafnir-Geweihte, Amazonen: +1

Magier, Travia-, Tsa,- Boron-, Peraine-, Hesinde-Geweihte, Medicus: - 1

alle anderen +/- 0

Bsp.: Alrike ist Kriegerin und hat eine KK von 12, sowie eine WK von 11. Ihr LE Startwert beträgt 30.

LE : 10 = 3 + 24 + 11 = 38 : 4 = 9,5 = 10

Kriegerbonus + 1

Konstitution = 11

Konstitution ist bei AT-Serien der Maßstab, wieviele Attacken man am Stück schlagen kann.

In einigen Situationen wird statt Selbstbehrrschungsproben oder KK-Proben eine Probe auf Konstitution verlangt.

Wenn im Kampf jemand einen schweren Treffen einstecken muß, entscheiden die erlittenen SP im Verhältnis zur Konstitution, ob eine Selbstbeherrschungsprobe fällig wird.

Bsp.: Alrike erhält im Kampf gegen Gernbrecht einen schweren Treffer mit 14 SP, diese 14 SP liegen über ihrer Konst. von 11, damit ist eine Selbstbehrrschungsprobe + 14 fällig.

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