geweihter des schwarzen kor

Geweihter des Schwarzen Kor Version 2.0 vom 09-10-98 © Felix Groebert

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Einleitung:

Der Schwarze Kor, gilt auch als der Söldnergott, ist ein Halbgott. Er ist ein Sohn von Rondra und Famerlor. Seine Tempel, die gleichzeitig als Akademien und Schulen dienen, befinden sich in Al'Anfa und Khunchom, sein Hauptsitz liegt jedoch in Fasar. Der Schwarze Panther gilt als sein Tier, als sein Erkennungszeichen. Jeder Besucher der Akademien bekommt das Zeichen auf den linken Oberarm eingebrannt. Der Held - der Geweihte - ist ein Weises das vom Tempel aufgezogen wurde oder ein Kind von Geweihten. In seiner Jugend, tritt er der Akademie bei und lernt den Beruf des Söldners und Geweihten. Seine Aufgabe ist es Kriege für sich und Kor zu entscheiden und dabei seinen Glauben an andere Söldner weiter zugeben.

Spielt den Geweihten wie einen Söldner, mit ein paar Tugenden vom Streuner und mit der Glaubensüberzeugung eines Rondra Geweihten. Falls ihr mit Gesinnung spielt, sollte der Held bei -1 oder -2 starten, d.h. schlechte Gesinnung.
Hier ein Eindruck eines Kor Geweihten: Torben Trallo, Stufe 4: Eine dunkle Gestalt platzt in die Taverne. Sie ist in einem Schwarzen Umhang eingehüllt. Am Rücken ragt der Griff einer Axt heraus. Dumpfe Geräusche ertönen als die schweren schwarzen Stiefel auf den Holzboden aufsetzen. Auf dem Rücken der Robe ist ein Weißer Panther eingesteckt. An der Theke angekommen wirft die Gestalt die Kapuze zurück. Narben zieren sein Gesicht. Kahlgeschoren, für den Krieg, ist er. Schwarze Augen hatte er. Ein kalter Schauer zog über meinen Rücken als er sich neben mich an die Theke setzte. Ich zitterte. Mit einer dumpfen, kalten und leisen Stimme befiehl er dem Wirt: "Ein Pferdoker, Wirt."

Information zum Schwarzen Kor: Die Götter des Schwarzen Auges S.38 und S.75. Taten des Gottes auf S. 15.

Der Geweihte bei Spielbegin:

Voraussetzungen:

Gewandtheit: 13+ Eltern(W6): 1-2 Geweihte 3-6 unbekannt
Körperkraft: 12+ Haarfarbe: nach Wahl
Mut: 12+ Körpergröße: 175 +W20 +2W6 Halbfinger
Totenangst: 4- Gewicht: Körpergröße -115 Stein
Lebensenergie: 30 Karmaenergie: 10
Magieresistenz: +1  
30 TaSteigerungen/Stufe Lebens- und Karmaenergie je +W6/Stufe

Kleidung und Waffen:

Die Kinder des Schwarzen Kor kleiden sich mit schwarzen Roben ein, auf dem Rücken der Robe (RS 2 BE 1) sind die Umrisse des Schwarzen Panthers mit rotem Bindfaden gestickt. An Waffen hat er freie Auswahl, zu Spielbeginn besitzt der Geweihte 60+2W20 Silberlinge. Außerdem gibt es noch eine typische Tempel-Waffe die unter Äxte Beile geführt wird, Kor's Axt. Sie wird auf Wunsch für den Geweihten gegen einen Kostenausgleich geschmiedet (28 Silbertaler).

Kor's Axt TP 2W+4 KK 13 W/V 9/4 BF 0 Gewicht 270 gilt als geweihte Waffe.

Wunder:

Geweihte des Halbgott können nur für ein Stoßgebet beten. Die Karmaenergie regeneriert bei Arbeiten in einem Tempel der 3 Kriegsgötter Kor, Rondra, Ingerimm um W6 KP pro Tag.

Artefakte:

"Doch die Schwarze Klinge war so schwer das nur Kor sie heben konnte." Das <Arcanum> Kopie der Academia der Hohen Magie zu Punin, Übersetzung aus dem Bosparano. Die Schwarze Klinge, Sokramor, womit Kor gegen die Brut des Namenlosen vorging und sie vernichtete. Der Firunglaube besagt das Firun etwas unter den Gletschern in der Schwarzen Sichel begraben hat. Sokramor? Oder die vielleibige Bestie? Nachlesen im Buch GötterDSA Seite 15.

Talente:

Bei den Kampftechniken kann man den Geweihten auf Äxte, Schwerter oder Zweihänder spezialisieren.

Verbesserungs-Vorschläge an felix_g98@hotmail.com