Cullexus
"Es ist Ragos! Er muss entkommen seien."
Die Krieger des Namenlosen eilen dem Schwarzmagier entgegen.
"Ragos, Ragos"
Die Mine des Mannes ist ausdruckslos, sein Gesicht kreideweiß, die Augen starr.
"Diesem Mann, muss etwas von unvorstellbarer Grausamkeit widerfahren seien, so dass es selbst seinen Geist verschreckt."
Ein weiterer Schwarzmagier spricht einen Analüsis.
Plötzlich wird auch sein Gesicht weiß.
"Man hat ihm alle Kräfte genommen" stammelt dieser "Einer unserer einst mächtigsten Mitstreiter... wo einst seine Kräfte wahren, nur noch ein astrales Loch...
Der Cullexus ist eine Mißgeburt. Wo bei Elfen und Magiern die astralen Kräfte sitzen, ist bei ihm ein schier unendliches Loch von Antimagie. Wenn sich ein Magier dem Cullexus nährt, verspürt dieser wie seine Magie schwindet. Der Cullexus absorbiert Magie, und wird nicht selten süchtig nach ihr wie ein Vampir nach dem Blute. Wenn es ihm gelingt den Magiebegabten anzufassen, ja schlimmsten Falles am Kopfe zu berühren, saugt er nach und nach jegliche Magie aus seinem Körper. Ein für den Magier sehr schmerzhafter Vorgang.
Doch der Cullexus vernichtet die Astralenergie nicht nur, er absorbiert sie. Er stiehlt den Magiern die Astralenergie, und kann mit dieser selber Zauber wirken, auch wenn sich die Art der Magie Komplett von den Herkömmlichen Zaubern Unterscheidet.
Aufgrund seiner schrecklichen und qualvollen Wirkungsweise auf Magier, wurde er selten von der Praioskirche zum verhör von Magiern eingesetzt. Diese verlassen dann nicht oft, um Magie und verstand beraubt, wieder die Verhörräume.
Die Rolle des Cullexus:
Ein Cullexus lebt in der Regel zurückgezogen und einsam, da sein Ruf allgemein verpönt ist. Doch passiert es des öfteren, dass ein Cullexus lernt seine Fähigkeiten und die Astralsucht zu kontrollieren. Er kann dann sogar ohne Zwischenfälle mit Magiern zusammenkommen, ja sich einer Gruppe von Helden, egal ob magiebegabt oder nicht, anschließen.
So einen werden sie spielen. Der Cullexus ist an keinerlei Verhaltensform gebunden. Er kann ehrenhaft, hinterhältig, verspielt, freundlich, schelmenhaft, ja sogar gottesfürchtig seien.
Die meisten verhalten sich jedoch ruhig und besonnen.
Kleidung und Waffen:
Bei der Kleidung sind sie nicht gebunden.
Bei den Waffen wird er die relativ einfach zu führenden nehmen.
Oft trägt ein Cullexus eine Waffe aus einem Bestimmten Stahl bei sich, der wie ein Stromkabel zwischen ihm und dem Magier gespannt werden kann. Hierbei handelt es sich oft um einen Dolch.
Der Cullexus bei Spielbeginn:
Voraussetzungen:
Mut: 11+ Ag: 3-
Kl: 12+ Jz: 5-
In: 12+ Ta :4-
Spezielle positive Eigenschaft "Astralkraft":12+ sowie negative Eigenschaft "Astralsucht":6+
Stand:
1-6: Ubekannt 7-9:Unfrei 10-15:Arm 16-18:Mittelständisch 19: Reich 20: Adelig
Aussehen
Haarfarbe:
1-5:Blauschwarz 6-8:Schwarz 9-12:Grau 13-15:Blond 16-20: Albino
Augenfarbe:
1-3:Schwarz 4-5: Blau 6-7:Braun 8-9:Grün 10-13:Violett 14-16:Rot 17-20:Weiß
Le: 30
Absorbirungsenergie: 25
Der Cullexus steigert seine Le mir 1W6 und seine Absorbierungsenergie mit 1W6 (1 wird neu gewürfelt)
Besonderheiten:
Der Cullexus kann zwar von Magie verletzt werden, aber ist es keinem Mager möglich in seinen Geist zu blicken. Wenn ein Magier mit einem Zauber versucht in den Geist eines Cullexus einzudringen (welche Zauber genau darunter fallen ist Meisterentscheid) erleidet dieser 2W20+10 LE und ASP Abzug, von den LE sind allerdings nur 2W6 real. Für jeden ASP Abzug, den der Zauberer nicht aufbringt, erhält er einen realen SP. Sterben kann der Zauberer hierdurch allerdings nicht. Der Cullexus erhält hierfür keine ASP dazu.
Allerdings dürfte es kaum einen Magieer geben der sich nicht dieser Gefahr bewußt ist.
Der Cullexus hat einen MR-Bonus von +3, da er unempfindlicher gegen Magie ist, und sie als unwesentlich betrachtet.
Der Cullexus trägt wie der Magier keine metallenen Rüstungen, da ihn diese stark behinden.
Ansonsten ist er ungebunden.
Der Cullexes spührt Magiebegabte Wesen im umkres von 20+2xAbsorbation Schritt.
Die besonderen Fähigkeiten des Cullexus:
Der Cullexus erhält 2 neue Talente: "Absorbation" und "astraler Block"
Beide haben den Startwert 5 und sind ein mal pro Stufe Steigerbar.
Absorbation verwendet die Eigenschaften Astralkraft/Astralkraft/Intuition
Bei "astraler Block" muss eine probe auf die negative Eigenschaft Astralsucht abgelegt werden: Astralsucht/Astralkrafrt/Intuition.
Eines dieser beiden Talente darf der Spieler mit 3W6 Steigern. Welches darf er sich aussuchen.
Der Cullexus erhält eine neue Negative Eigenschaft: Astralsucht. Er muss 12 Tage nachdem er das letzte mal ASP absorbiert hat eine Probe darauf ablegen. Diese Probe wird jeden Tag wiederholt, und dabei immer um 1 pro Probe erschwert, bis er das nächste mal Astralenergie gesaugt hat.
Mißlingt die Probe, wird der Cullexus halb wahnsinnig. Er verliert 2 Punkte von seiner Klugheit, und von jeder anderen guten Eigenschaft einen. Seine negativen Werte erhöhen sich alle um eins, Astralsucht um 2. Dies geschieht bei jeder mißlungen Astralsucht-Probe.
Außerdem wird der Cullexus jeden Magiebegabten Charakter anzapfen um seine Sucht zu stillen.
Wenn der Cullexus nun wieder astrale Energie zu schmecken bekommt, kehren die Werte innerhalb von 3SR zurück.
Sollten 4 Astralsucht-Proben hintereinander mißlingen, erhöht sich der Astralsucht Wert permanent um 1.
Wenn der Cullexus es schafft seine Astralsucht unter 4 zu senken muss er erst nach 21 Tagen
eine Probe ablegen, bzw. nur alle 2 Tage erneut auf Astralsucht würfeln.
Wenn seine Astralsucht unter 3 ist erst nach 40 Tagen, bzw. alle 3 Tage.
Unter 2 ist überhaupt keine Probe mehr notwendig.
Der Cullexus muss für jeden Magier der in seine Nähe kommt (ca. 7 Schritt) eine probe auf "astraler Block" ablegen, wenn er diesen Menschen (oder Elfen/Zwergen) nicht gefährden will. Diese Probe muss stündlich wiederholt werden, bekommt aber alle 2 Proben eine Erleichterung um 1. Nach fünf Tagen Kontakt, reicht eine Probe pro Tag. Auch diese wird erleichtert. Nach weiteren 5 Proben ist der Cullexus an diesen Magier so gewöhnt, dass er keine Proben mehr ablegen braucht.
Seine negative Fähigkeit, kann er aber auch als Waffe einsetzen:
Der Cullexus darf immer so viele ASP haben, wie er über Absorbationspunkte verfügt.
Jede nacht verliert der Cullexus W6-2 (0-4) ASP.
1: Passive Absorbation
Der Cullexus zieht jedem Magier im Umkreis von 7 Metern W6 ASP pro Spielrunde ab.
Er muss dazu nichts tun, kann dieses aber, wie weiter oben beschrieben, verhindern.
Allerdings spührt sein Opfer diesen Energieentzug, und kann somit versuchen aus der Reichweite des Cullexus zu entkommen.
2: Gelenkte/Verdeckte Absorbation
Der Cullexus entzieht heimlich einer Magiebegabten Person im Umkreis von 7 Schritt die ASP. Der Cullexus entzieht seinem Opfer 3W6 ASP pro spielrunde.
Wenn er seine Prober um 5 erschwert bemerkt das Opfer ihn es nur, wenn ihm bei beginn einer Absorbation eine Gefahreninstinkt Probe erleichtert um dessen MR, gelingt.
Für jede SR muss der Cullexus eine Absorbationsprobe machen. Wenn er sich diese um ,z.B., 1 erschwert, bekommt er einen ASP mehr.
3. Aktive Absorbation
Der Cullexus versucht den Magiebegabten zu berühren (Anschleichprobe, bzw. Gelungene Waffenlose Attacke) oder ihn mit einer Waffe so zu verletzen, das das Metall der Waffe wie ein Stromkabel wirkt. Dazu müssen beide beteiligten Gleichzeitig das Metall berühren.
Der Cullexus zieht seinem Opfer pro Treffer (bei dauerhafter berührung, pro Kampfrunde) 2W6 ASP ab. Der Magier erhält zusätzlich dazu, die verlorenen ASP mal 2, imaginäre ASP.
Wenn dem Cullexus eine Meißterliche Attacke gelingt sind es sogar 3W6 ASP.
4. Rituelle Absorbation
Ganz klar, das Schlimmste was ein Cullexus mit einem Magier anstellen kann. Der Cullexus berührt dabei den Kopf des gefesselten oder ohnmächtigen Magiers. Der Magier verliert alle
3SR 1W6+1 PERMANENTEN ASP. Ein Außenstehender kann diesen Prozeß nur durch eine Gewaltsame Trennung vom Cullexus beenden Alle 15 permanenten ASP die der Magier verliert, sinkt auch sein KL und MU Wert um 1, sein Aberglaube steigt alle 15 permanenten ASP um 1.
Wenn der Magier nur noch seinen Startwert an ASP übrig hat, sinken MU und KL alle 5 ASP um eins. Der AG steigt weiterhin nur alle 15 ASP. Alle 3 ASP verliert der Magier einen reellen ASP, kann hierdurch aber auch nicht sterben. Der Cullexus erhält alle 5 ASP abwechselnd einen permanenten LE oder einen permanenten Punkt Absorbationsenergie.
Außerdem erhält der Cullexus für jeden absorbierten permanenten ASP 2 ASP. Diese dürfen natürlich auch nicht seine Absorbationsenergie übersteigen.
Wenn der Cullexus gewaltsam von seinem Opfer Getrennt wird wird er für ein paar Sekunden benommen, das Opfer ist ein paar Stunden in Boron’s Schlaf gefallen. Die ASP des Opfers kehren mit 2W6 pro Tag wieder zurück, dem Cullexus bleibt nichts außer den nicht permanenten ASP. Auch die Eigenschaften seines Opfers regenerieren sich um jeweils eins Pro Tag, nur der AG bleibt 1-3 Punkte höher (Meißterentscheid). Die LE regenerieren sich ganz normal.
Während der gesamten Absorbation ist der Cullexus nicht ansprechbar.
Die Magie des Cullexus:
Der Cullexus beherrscht keine zauberformeln oder ähnliches, und wird wohl nie eine erlernen (obwohl es nicht unmöglich ist), allerdings kann er die pure astrale Energie in verschiedenen Formen "herauslassen".
Astraler Blitz:
Reichweite: "Astrale Stärke"+5 Schritt
Kosten: X+3W6 ASP (X = Maximal 10)
Schaden: X (entspricht den ASP)
Probe: AS/FF/IN
Der Cullexus streckt die Arme in Richtung des Opfers.
Blaue Blitze zucken aus ihm hervor und treffen auf das Opfer.
Das Opfer ist gelähmt, und kann nicht einmal einen Schmerzensschrei herausbringen.
Opfer und Cullexus zittern am ganzen Körper.
Optional: Der Cullexus kann diesen Blitz mehrere KR aufrechterhalten. Er Kostet ihn dafür jede weitere KR nur X+2W6 ASP. Für jede zusätzliche KR darf X 2 Punkte mehr betragen.
Vergiß aber nicht, dass der Cullexus während diese Aktion nicht Kämpfen onder Parieren Kann.
Astrale Flamme/Explosion:
Reichweite: 7 Schritt(Flamme) / 15 Schritt(Explosin)
Kosten: 3W6+6 ASP
Schaden: 2W6+5ASP, Rüstungen werden nicht beschädigt, schützen aber auch nicht. (Wenn die Opfer des Zaubers leicht brennbare Kleidung tragen oder in Klopapier (Mumien) eingewickelt sind können sie auch mal Feuer fangen)
Probe: AS/AS/IN
Astrale Flamme:
Der Cullexus formt mit seiner Hand eine Kralle, aus der eine blaue Flamme hervorsticht.
Sein Opfer wird, wenn es die Flamme nur streift, einfach von diesem Blauen Feuer einghüllt.
Trotz den Schmerzen und Verletzungen scheinen keine Oberflächlichen Verbrennungen vorhanden zu seien.
Der Cullexus ballt seine Faust und schlägt mit ihr zu, als wenn er auf einen Tisch schlägt
In der Richtung, in die er schlug explodiert sein Ziel in einem riesigen blauen Feuerball.
Der Unterschied zwischen den Zaubern dürfte Klar seien. Mit der Flamme kann man mehrere Gegner ausschalten, mit der Explosion nur ein oder zwei.
Astrale Heilung:
Reichweite: direkte Berührung
Kosten: 3 ASP/LE
Probe: AS/CH/IN
Dauer: 2 Minuten und für jeden LE 30 Sek. zusätzlich.
Der Cullexus berührt die Person der er Helfen will. Blaue Blitze scheinen unter der Haut der beiden entlang zu zucken. Wunden schließen sich.
Selbstheilung:
Reichweite: Auf sich selbst beschränkt.
Kosten: W3 ASP/LE
Probe: Keine Probe nötig
Dauer: 1 Minute und für jeden LE 30 Sek. zusätzlich.
Der Cullexus meditiert. Wie dies nun genau aussieht ist Entscheidung des Spielers.
Persöhnliche Anmerkung:
Die Idee des Cullexus stammt nicht von mir, allerdings habe ich ihn Komplett auf DAS Umgeschrieben.
Ich hoffe das der Cullexus nicht zu Stark geraten ist. Als Spieler sollte man die Kräfte des Cullexus allerdings auch nicht bei jeder Gelegenheit einsetzen.
Für Kommentare, Kritiken, Fragen oder alle anderen Bemerkungen schickt eine Mail an kshark@gmx.de .
Talentwerte |
||||||||||||
Kampftechniken (1 Steigerung) |
Körperliche Talente (2 Steigerungen) |
Handwerk (2 Steigerungen) |
||||||||||
Waffenlos |
Akrobatik (MU/GE/KK) |
-2 |
Abrichten (MU/IN/CH) |
-4 |
||||||||
Raufen |
3 |
Fliegen (MU/KL/GE) |
-4 |
Boote fahren (FF/GE/KK) |
-4 |
|||||||
Boxen |
2 |
Gaukeleien (CH/FF/GE) |
1 |
Fahrzeuge (IN/CH/FF) |
-3 |
|||||||
Hruruzat |
-6 |
Klettern (MU/GE/KK) |
1 |
Falschspiel (MU/CH/FF) |
-1 |
|||||||
Ringen |
1 |
Körperbeher. (MU/IN/GE) |
2 |
Gift kurieren (MU/KL/IN) |
-1 |
|||||||
Bewaffnet |
Reiten (CH/GE/KK) |
1 |
Kranke heilen (MU/KL/CH) |
1 |
||||||||
Äxte und Beile |
2 |
Schleichen (MU/IN/GE) |
2 |
Seelen heilen (IN/CH/CH) |
3 |
|||||||
Messer und Dolche |
3 |
Schwimmen (MU/GE/KK) |
2 |
Wunden (KL/CH/FF) |
2 |
|||||||
Infanteriewaffen |
-4 |
Selbstbeher. (MU/KK/KK) |
3 |
Holzbearbeit. (KL/FF/KK) |
-3 |
|||||||
Linkshändig |
1 |
Verstecken (MU/IN/GE) |
-3 |
Kochen (IN/KL/FF) |
0 |
|||||||
Kettenwaffen |
-3 |
Tanzen (CH/GE/GE) |
1 |
Lederarbeiten (KL/FF/FF) |
-1 |
|||||||
Peitsche |
-2 |
Zechen (KL/IN/KK) |
2 |
Malen,Zeichnen (KL/IN/FF) |
1 |
|||||||
Scharfe Hiebwaffen |
2 |
Musizieren (KL/IN/FF) |
1 |
|||||||||
Schwerter |
1 |
Gesellschaft (2 Steigerungen) |
Schneidern (KL/FF/FF) |
-2 |
||||||||
Speere und Stäbe |
1 |
Bekehren (KL/IN/CH) |
-2 |
Schlösser (IN/FF/FF) |
-2 |
|||||||
Stichwaffen |
2 |
Betören (IN/CH/CH) |
1 |
Singen (KL/IN/CH) |
3 |
|||||||
Stumpfe Hiebwaffen |
2 |
Etikette (KL/CH/GE) |
2 |
Taschendieb (MU/IN/FF) |
-2 |
|||||||
Zweihänder |
-5 |
Feilschen (MU/IN/CH) |
2 |
Töpfern (KL/FF/FF) |
-3 |
|||||||
Fernkampf |
Gassenwissen (KL/IN/CH) |
2 |
Absorbation(AS/AS/IN): 3 od. 4 |
|||||||||
Lanzenreiten |
-5 |
Lehren (KL/IN/CH) |
-1 |
Astraler Block (AS/Astralsucht/In): 3 od. 4 |
||||||||
Schußwaffen (Bogen) |
2 |
Lügen (MU/IN/CH) |
3 |
|||||||||
Schußwaffen (Blasrohr) |
-1 |
Menschenken. (KL/IN/CH) |
2 |
Voraussetzungen: |
||||||||
Schleuder |
1 |
Schätzen (KL/IN/IN) |
1 |
MU: 11+ Aberglaube: 3- |
||||||||
Wurfäxte /-beile |
1 |
Verkleiden (MU/FF/GE) |
1 |
KL: 12+ Jähzorn: 5- |
||||||||
Wurfmesser /-dolche |
2 |
IN: 12+ Totenangst: 4- |
||||||||||
Wurfspeere |
-1 |
Natur (2 Steigerungen) |
AS: 12+ Astralsucht: 6+ |
|||||||||
Fährtensuche (KL/IN/GE) |
-3 |
|||||||||||
Wissenstalente (3 Steigerungen) |
Fallenstellen (KL/FF/KK) |
-3 |
||||||||||
Alchimie (MU/KL/FF) |
-3 |
Fesseln (FF/GE/KK) |
-1 |
Lebensenergie: 30 |
||||||||
Alte Sprachen (KL/KL/IN) |
1 |
Fischen,Angeln (IN/FF/KK) |
-1 |
Absorbierungsenergie: 25 |
||||||||
Geographie (KL/KL/IN) |
1 |
Pflanzenkunde (KL/IN/FF) |
-1 |
|||||||||
Geschichte (KL/KL/IN) |
2 |
Orientierung (KL/IN/IN) |
0 |
|||||||||
Götter,Kulte (KL/IN/CH) |
3 |
Tierkunde (MU/KL/IN) |
-1 |
|||||||||
Kriegskunst (MU/KL/CH) |
-3 |
Wetter (KL/IN/IN) |
-4 |
|||||||||
Lesen,Schreib. (KL/KL/FF) |
3 |
Wildnisleben (IN/FF/GE) |
-1 |
|||||||||
Magiekunde (KL/KL/FF) |
5 |
|||||||||||
Mechanik (KL/KL/IN) |
0 |
Intuitive Begabungen (1 Steigerung) |
||||||||||
Rechnen (KL/KL/IN) |
2 |
Gefahreninstinkt (KL/IN/IN) |
3 |
|||||||||
Rechtskunde (KL/IN/CH) |
2 |
Glücksspiel (MU/IN/IN) |
1 |
|||||||||
Sprachen (KL/IN/CH) |
3 |
Prophezeien (IN/IN/CH) |
-5 |
|||||||||
Staatskunst (KL/IN/CH) |
-1 |
Sinnesschärfe (KL/IN/IN) |
3 |
|||||||||
Sternkunde (KL/KL/IN) |
-3 |
Stimmen imiti. (KL/IN/CH) |
-2 |
Ó 1998 by Kai Weier (
kshark@gmx.de )